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2:点击鼠标左键攻击敌人。
3:在体育游戏中,按住鼠标左键并向后拖动以施加力量,松开鼠标左键以释放球或道具。
4:在游戏中跳跃时,同时按下“J”键可以进行急速攻击。
5:在城市建造游戏中,使用鼠标左键拖动建筑物进行移动,使用鼠标右键进行旋转。
【本次更新】
1:优化了一些已知的问题。
2:每关都是坟墓模式
3:修复了v6.45.7bug问题。
《科创板日报》7月3日讯(编辑 郑远方)王尔德的小说《道林•格雷的画像》中有一句话,“漂亮的脸蛋太多,有趣的灵魂太少”。放在AI领域中,或许可以换成“聊天机器人太多,有趣的灵魂太少”。
一则“ChatGPT流量见顶”的消息引发市场关于“AI热度退潮”的疑虑。龙头境况尚且如此,之前热度颇高的几个AI网站自然也不能幸免,近期访问量纷纷下滑/持平。主打“AI生成文案”的AIGC独角兽Jasper.ai 3-5月访问量持续下跌,5月数据较3月已跌去近三成;已推出多种AI功能的Discord同期流量持平;连微软Bing访问量都黯然下滑。
图|Jasper.ai 3-5月访问量(来源:Similarweb)
图|Bing 3-5月访问量(来源:Similarweb)
甚至有数据显示,部分应用用户规模缩减:2月初Jasper.ai用户仍在千万规模,而5月底只剩下七百万。
但即便在这股“流量寒风”中,却依旧有AI应用网站访问量不减反增——聊天机器人网站Character.ai。
同样以Similarweb数据来看,3-5月Character.ai访问量连续大幅增长,5月流量达到2.81亿,是3月访问数的2.6倍,环比增幅达到62.56%。
可能由于统计口径或方式等差异,另一流量统计网站Semrush的具体数据不太相同,但依旧能看出3-5月Character.AI访问量大幅增长的趋势:4月环比增长近90%,5月环比增长47%。
比访问量更让人瞩目的是Character.ai的用户平均停留时长。
不同于OpenAI(04:33)、Bing(06:50)、Jasper.ai(03:58)等5分钟上下的停留时长,Character.ai的用户停留时间在30分钟左右——约是OpenAI的7倍、Bing的4倍。
即便不在“AI圈”,这一数据也同样颇为突出。
视频网站Youtube的用户平均停留时长是20分33秒,NetFlix是5分40秒,谷歌10分49秒,Facebook 10分38秒,Twitter 10分46秒。
除此之外,Character.ai的跳出率(19.83%)与每次访问页数(15.00)也较为出色。
前者指某个时间段内,只浏览了一页即离开网站的访客在总访客人数中的占比,数据越低则表现越出色。根据Similarweb截至6月1日的统计数据显示,全球访问量最高的30个网站中,仅有三个网站跳出率低于Character.ai,分别是两个成人网站及一个邮箱办公网站。
每次访问页数方面,全球访问量最高的50个网站中,只有一个网站数据滴滴彩高于Character.ai。
▌Character.ai凭什么?
一定程度上来说,上述种种数据都证明了Character.ai作为一款AI to C产品,已具备了一定的用户粘性。那么,Character.ai是凭借什么来吸引用户的?
或许正是各色“有趣的灵魂”。
Character.ai是一个聊天机器人平台,该网站已预先创建许多聊天角色,包括马斯克、乔布斯、马里奥等,用户可以与这些角色进行交流。
与ChatGPT不同的是,Character.ai更注重人格属性,用户不仅可以与喜欢的角色畅聊,还可以创建属于自己的AI机器人并与之互动,并能与其他用户创建的角色进行交流。
在Character.ai的欢迎告示中,便显著地标明了,“这些角色可以是任何样子,我们的AI技术可以让你的所有想法成为现实”。用户甚至可以输入3万多字的描述来定义一个角色的性格特点;还可以与单个角色联系或组织包含多个角色的群聊,这些角色可以同时与彼此或用户交谈。
Character.ai将这些角色划分为多个种类:帮助者、名人、游戏、动漫、电影/电视剧、语言学习等。
具体角色有英语老师、心理咨询师、HR助手、写作助手,有明星如Ariana Grande、Taylor Swift,有科技公司CEO如扎克伯格、马斯克,有美国总统拜登、前英国女王伊丽莎白二世,甚至还有爱因斯坦、莎士比亚等。
而从产品形态上来看,Character.ai采用类微信的交互形式,支持文字、图片、音频的输入输出,可以协助用户查找或整理资料、寻找合适的游戏、提供情感陪伴等。
此前Character.ai透露,用户已创建滴滴彩了超过10万个自定义AI角色。公司极为重视高用户参与度,一旦用户向角色发送第一条消息,在平台上花费的平均时间就会跃升至2小时以上。
▌AIGC+数字人有望重构交互形态
进一步来说,Character.ai也证明了,基于AIGC驱动的数字人交互形式已展现出非常高的用户粘性。
虚拟数字人是AI技术落地的一大应用领域,多模态AI技术使得数字人交互能力不断推进,思想决策与语言输出都开始更接近真人。广发证券指出,AI对虚拟人产业的赋能主要集中在三方面:“普世化”“拟人化”与“专业化”。
(1)“普世化”指降本增效、降低制作门槛;(2)“拟人化”指赋予个性、提升交互体验;(3)“专业化”指基于AI大模型底座能力,在特定数据集上进行预训练和微调,有望适配更多专业化要求更高的垂直场景。
以具体用途来看,虚拟人可划分为功能性虚拟人与身份型虚拟人。财通证券指出,其中前者主要以替代日常工作为主要目的,身份型虚拟人则以IP形象为特征,是认知与需求的投射,市场空间更广阔。
国信证券补充称,短期来看,数字人有助于头部IP深化变现深度与广度,提高其商业化能力;长期来看,基于虚拟空间的原生数字人有望成为IP形象的重要组成形式,从IP打造、运营再到变现形式均有望持续升级,或将显著提升IP内容方产业链地位以及商业变现深度与广度。
与此同时,分析师认为基于AIGC+数字人的交互形式也有望重构内容展现形式,社交、短视频、资讯分发乃至电商、教育等场景有望迎来成长与竞争格局重构的机遇。
其建议关注:a)内容IP+运营平台:中文在线、掌阅科技、盛天网络、芒果超媒;b)优质头部IP及艺人资源:华策影视、奥飞娱乐、光线传媒以及影视内容相关产业链标的;c)具备虚拟人打造及运营落地能力的营销服务产业链:天娱数科、蓝色光标、引力传媒、遥望科技等标的。
2021年人口数据背后:哈尔滨跌落千万人口序列 武汉成增量王者
作者: 奥古斯都·凯撒 2025-05-26T03:37:10
网友评论 更多
1769 Dirk Ziff
"我一直在等待新的更新来保持游戏的新鲜感。"
19:50 推荐
314 419****4443
“游戏真的让人身临其境,很容易忘记我实际上并不在游戏世界中。”
22:59 不推荐
676 915****3178
"第一次玩这个游戏的时候,让我很孤单,没人理解我的喜好。"
3:17 推荐
37 艾瑟尔·格莱舍
“游戏有时会让人有些沮丧,但当你最终克服挑战时,一切都是值得的。”~
24:45 不推荐
11 马丁·可耐夫
太难了!我需要更多时间来适应这个游戏。
23:47 推荐